بررسی بازی کرپس

کرپس یک بازی از جنس انفجار تاس می‌باشد که در کازینو‌ ها و میزهای شرط بندی انجام می‌شود. در این بازی، بازیکنان تاس پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند تا با مجموع اعداد حاصل از پرتاب تاس‌ها، شرط خود را برنده کنند. این بازی شباهت هایی با بازی پوکر دارد، در بازی کرپس اگر مجموع تاس‌ها با شرط شما تطابق داشته باشد، شما برنده می‌شوید.

قوانین اصلی بازی کرپس

بازی کرپس

  1. پرتاب اول (Come Out Roll): بازی با پرتاب اولیه تاس‌ها آغاز می‌شود که به آن “پرتاب اول” یا “Come Out Roll” می‌گویند. در این پرتاب، اگر مجموع تاس‌ها برابر با 7 یا 11 باشد، بازیکن برنده می‌شود و شرط‌ها پرداخت می‌شوند. اگر مجموع تاس‌ها برابر با 2، 3 یا 12 باشد (که به “Craps” معروف است)، بازیکن باخته می‌شود و شرط‌ها به خانه می‌روند.
  2. تعیین نقطه (Point): اگر مجموع تاس‌ها در پرتاب اول برابر با 4، 5، 6، 8، 9 یا 10 باشد، این عدد به عنوان “نقطه” تعیین می‌شود و بازی به مرحله بعدی می‌رود.
  3. پرتاب بعد از تعیین نقطه: پس از تعیین نقطه، بازیکنان به پرتاب تاس‌ها ادامه می‌دهند. در این مرحله، هدف بازیکنان این است که مجموع تاس‌ها برابر با نقطه تعیین شده شود، قبل از اینکه مجموع تاس‌ها برابر با 7 شود.
  4. برد و باخت: اگر بازیکن مجموع تاس‌ها را قبل از مجموع 7 برابر با نقطه تعیین شده بکند، او برنده می‌شود و شرط‌ها پرداخت می‌شوند. اگر بازیکن مجموع تاس‌ها را 7 کند قبل از اینکه نقطه تعیین شده را بکند، او باخته می‌شود و شرط‌ها به خانه می‌روند.
  5. تاس‌ها و دسته‌بندی اعداد: بازی کرپس لایو با استفاده از دو تاس شش‌ وجهی انجام می‌شود. مجموع اعداد دو تاس، نقطه‌ی شما برای بازی تعیین می‌کند.
  6. میز بازی و نقطه‌ی شروع: میز بازی کرپس لایو دارای دو طرف است که در هر طرف اعداد چهار، پنج، شش، هشت، نه و ده قرار دارند. در زمان بازی، شما می‌توانید شرط خود را بر روی “Pass Line”، “Don’t Pass” یا “Come” قرار دهید.
  7. بازیکنان و تاس‌هایشان: هشت بازیکن در دور میز قرار می‌گیرند و به ترتیب به نوبت تاس‌های خود را می‌اندازند.
  8. Pass Line و Come: اگر بر روی “Pass Line” شرط بگذارید، در صورتی که تاس‌ها مجموعاً به عدد هفت یا یازده برسند، برنده می‌شوید. اگر مجموع اعداد تاس‌ها برابر با دو، سه یا دوازده باشد، شما باخته‌اید. در “Come” هم شرط برای بازیکنانی است که به تازگی به میز پیوسته‌اند.
  9. Don’t Pass: بازیکنانی که بر روی “Don’t Pass” شرط می‌گذارند، در صورتی برنده می‌شوند که تاس‌ها به مجموعاً به عدد دو، سه یا دوازده برسند. در غیر این صورت، اگر تاس‌ها به مجموعاً به عدد هفت یا یازده برسند، شانس برنده به دیگر بازیکنان می‌رود.
  10. (Point): اگر مجموع تاس‌ها در نخستین رول برابر با چهار، پنج، شش، هشت، نه یا ده باشد، این عدد به عنوان نقطه‌ی شما تعیین می‌شود. حالا تلاش می‌کنید تا قبل از رسیدن به مجموع هفت، این نقطه را دوباره تاس‌ کنید.
  11. Rolling Craps: اگر تاس‌ها در ابتدای بازی به مجموع دو، سه یا دوازده برسند، به شما می‌گویند که “Rolling Craps” شده‌اید و بازنده هستید.
  12. Seven Out: اگر در نوبت‌های بعدی تاس‌ها به مجموع هفت برسند، شما “Seven Out” شده‌اید و بازنده هستید.
  13.  (Place Bet): می‌توانید بر روی اعداد دو، سه، چهار، پنج، شش، هشت، نه یا ده شرط بگذارید که قبل از رسیدن به مجموع هفت، نقطه‌ی شما تاس شوند.
  14. (Side Bets): در اضافه به شرط‌های اصلی، می‌توانید بر روی شرط‌های فرعی مانند “Any Craps”، “Any Seven” و … شرط بگذارید.
  15. (Dice Sets): بعضی بازیکنان تکنیک‌های خاصی برای انداختن تاس‌ها (Dice Sets) دارند تا امکان رسیدن به نتایج مخصوصی را افزایش دهند.

با یادگیری این قوانین و اصطلاحات، می‌توانید بازی کرپس لایو را بهتر درک کرده و لذت ببرید.

اصطلاحات بازی کرپس

  • Pass Line: شرط زدن بر اینکه در پرتاب اول مجموع تاس‌ها برابر با 7 یا 11 باشد.
  • Don’t Pass Line: شرط زدن بر اینکه در پرتاب اول مجموع تاس‌ها برابر با 2، 3 یا 12 باشد.
  • Point: عددی که پس از پرتاب اول به عنوان نقطه تعیین می‌شود.
  • Come Bet: شرط زدن بر اینکه در مراحل بعدی مجموع تاس‌ها برابر با نقطه تعیین شده باشد.
  • Don’t Come Bet: شرط زدن بر اینکه در مراحل بعدی مجموع تاس‌ها برابر با 7 باشد.
  • (Both Ways): شرطی که بازیکن هم برای خودش و هم برای دیلرها روی تاس می‌بندد.
  • (Three Way): شرطی که یک بار روی ۲، یک بار روی ۳ و یک بار روی ۱۲ بسته می‌شود.
  • (Ace-Deuce): شرط گذاری روی مجموع اعداد دو تاس که 12 شود.
  • Any Craps: شرط بستن به روی این که پرتاب بعدی اعداد 2، 3 یا 12 باشد.
  • Any Seven: شرط بستن به روی این که پرتاب بعدی عدد 7 باشد.
  • Big Red: اصطلاحی که برای عدد 7 به کار می‌رود، چراکه بازیکنان سر میز از کلمه 7 استفاده نمی‌کنند.
  • (Black): به ژتون‌های 100 دلاری اشاره دارد، چراکه معمولاً به رنگ سیاه هستند.
  • Bone: نام دیگر تاس در این بازی است.
  • Boxcars: اصطلاحی عامیانه برای عدد 12 که به جای آن استفاده می‌شود. به این اصطلاح نیز “نیمه شب” هم گفته می‌شود.
  • (Right Bettor): بازیکنی که روی پس لاین شرط می‌گذارد.
  • (Wrong Bettor): بازیکنی که مخالف شوتر شرط می‌گذارد.
  • Color In: زمانی که به جای ژتون‌های کم ارزش، با ژتون‌های با ارزش‌تر میز بازی را ترک می‌کنید.
  • Come Bet: شرطی که بعد از مشخص شدن امتیاز بسته می‌شود.
  • (Craps Numbers): به اعداد 2، 3 و 12 اشاره دارد.
  • (Horn): شروط فرعی در بازی کرپس را اصطلاحاً “هورن” می‌نامند.
  • (George): به بازیکنی گفته می‌شود که به کارکنان بازی تیپ می‌دهد.
  • (Green): به ژتون‌های ۲۵ دلاری اشاره دارد که معمولاً به رنگ سبز هستند.
  • Hard Way: شرط بستن به روی ۴، ۶، ۸ یا ۱۰ که تنها درصورتی که تاس‌ها به صورت جفت‌های ۲-۲، ۳-۳، ۴-۴، ۵-۵ بیوفتند شما برنده بازی خواهید بود.
  • Hi-Lo: شرط بستن به روی اعداد ۲ و ۱۲.
  • Hi-Lo-Yo: شرط بستن به روی اعداد ۲، ۱۲ و ۱۱.
  • (Inside Numbers): شرط بندی روی اعداد 5، 6، 8 و 9.
  • (Outside Numbers): شرط بندی روی اعداد 4-10 و 5-9

یادگیری این اصطلاحات می‌تواند به شما در درک بهتر قوانین و جزئیات بازی کرپس کمک کند و تجربه بازی را بهبود بخشد.

این توضیحات مختصری از قوانین و اصطلاحات بازی کرپس بود. پیشنهاد می‌شود قبل از شرکت در بازی و شرط‌بندی واقعی، بازی را به صورت تمرینی درک کنید و با قوانین و اصطلاحات آن آشنا شوید.

چیدمان میز بازی کرپس

بازی کرپس معمولاً در میزی با چیدمان خاصی انجام می‌شود که علاوه بر ارائه محیطی برای بازی، اصطلاحات و شرط‌های مختلف بازی را نمایش می‌دهد. در زیر چیدمان میز بازی کرپس را توضیح می‌دهیم:

1. دیلرها و باکس‌ها: در دو سمت میز کرپس، دو دیلر قرار دارند که بازی را اداره می‌کنند. در اطراف دیلرها، باکس‌هایی با اعداد 4 تا 10 قرار دارند که به ترتیب اعدادی هستند که بازیکنان می‌توانند شرط‌های خود را روی آنها بگذارند.

2. Pass Line و Don’t Pass Line: در بین اعداد، دو باکس به نام Pass Line و Don’t Pass Line وجود دارند. Pass Line برای شرط‌های مرتبط با بردن مجموع تاس‌ها استفاده می‌شود، در حالی که Don’t Pass Line برای شرط‌های معکوس از آن به کار می‌رود.

3. باکس‌های Come: باکس‌هایی با واژه Come به ترتیب اعداد 4 تا 10 وجود دارند که به بازیکنان اجازه می‌دهد شرط‌هایی مشابه Pass Line را در مراحل بعدی بازی بگذارند.

4. باکس‌های Field: در باکس Field، اعداد 2، 3، 4، 9، 10، 11 و 12 قرار دارند که بازیکنان می‌توانند بر اساس این اعداد شرط‌های خود را بگذارند.

5. Big 6 و Big 8: عبارات “Big 6” و “Big 8” در کنج میز ظاهر می‌شوند و به بازیکنان اجازه می‌دهند شرط‌هایی مرتبط با مجموع 6 یا 8 بگذارند.

6. مرکز میز: مرکز میز جایی است که شرط‌های بازیکنان قرار می‌گیرد. بازیکنان می‌توانند شرط‌های خود را در این قسمت از میز قرار داده و شرط‌هایشان را بازی کنند.

از توضیحات فوق می‌توان به درک چیدمان میز بازی کرپس کمک کرد و بازیکنان را در محیط بازی آشنا کرد. با این چیدمان، بازیکنان قادر خواهند بود شرط‌های مختلف خود را با توجه به اصطلاحات و باکس‌های مختلف بازی کرپس بگذارند.

طریقه بازی کرپس

  1. شرایط آماده‌سازی: بازی کرپس تا سقف هشت بازیکن را می‌تواند در هر دست داشته باشد. بازیکنان در اطراف میز کرپس می‌ایستند و به نوبت وظیفه پرتاب تاس را به عهده می‌گیرند. دو تاس شش وجهی در این بازی استفاده می‌شود که مجموع آنها مهم است.
  2. شوتر و پرتاب تاس: بازی به وسیلهٔ شوتر (بازیکنی که نوبت پرتاب تاس برایش است) آغاز می‌شود. شوتر تاس‌ها را به دیوار کناری میز پرتاب می‌کند تا از آن به دیوارهای فوم پوشیده درونی برخورد کنند. این فوم باعث جهش تاس‌ها و غیرقابل پیش‌بینی‌تر شدن نتایج (عدد 1 تا 6) می‌شود.
  3. پرتاب اول (Come Out Roll): هر پرتاب تاس، یک “رول” نامیده می‌شود. رول اول که “Come Out Roll” نامیده می‌شود، بسیار مهم است. اگر مجموع تاس‌ها در این رول 2، 3، 7، 11 یا 12 باشد، اتفاق‌های زیر می‌افتد:
    • 2 و 3: بازیکنانی که شرط‌های Pass Line را گذاشته‌اند باخته‌اند.
    • 7 و 11: بازیکنانی که شرط‌های Pass Line را گذاشته‌اند برنده‌اند.
    • 12: شرط‌های Pass Line تساوی می‌شوند.
  4. نقاط (Points) و تداوم بازی: اگر مجموع تاس‌ها در رول اول 4، 5، 6، 8، 9 یا 10 باشد، یک “نقطه” ایجاد می‌شود. در این صورت بازی به مرحلهٔ تداوم می‌رود و هدف شوتر این است که نقطه را مجدداً بیارد قبل از اینکه مجموع تاس‌ها به 7 برسد.
  5. Seven Out و ادامه بازی: اگر مجموع تاس‌ها به 7 برسد قبل از اینکه نقطه دوباره بیاید، شوتر seven out شده است و رول بازی به پایان می‌رسد. در این صورت، شوتر تغییر می‌کند و بازی به بازیکن کناری سمت چپ شوتر انتقال می‌یابد و دور جدیدی از بازی آغاز می‌شود.
  6. تغییر شوتر و ادامه دورها: دورها ادامه می‌یابند و شوتر به نوبت به بازیکن کناری سمت چپ شوتر منتقل می‌شود. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که یک بازیکن برنده شود یا شوتر seven out شود.

توجه داشته باشید که اصطلاحات و قوانین دقیقتر بازی کرپس ممکن است با توجه به منطقه یا کازینو مختلف متغیر باشند. قبل از شروع بازی، بهتر است با اصطلاحات و قوانین مختص به کازینویی که در آن بازی می‌کنید، آشنا شوید.

دیدگاهتان را بنویسید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

ثبت نام یا ورود

ایمیل خود را وارد کنید

با ادامه، تأیید می‌کنید که 16 سال یا بیشتر دارید و با شرایط و ضوابط ما موافق هستید.